此前在2018年年末,一手打造了虛幻引擎和爆款游戲《堡壘之夜》的知名游戲開(kāi)發(fā)商Epic Games,開(kāi)始向壟斷了PC游戲數(shù)字分發(fā)的Steam“宣戰(zhàn)”,上線了屬于自己的Epic Games Store(Epic游戲商城)。彼時(shí),來(lái)勢(shì)洶洶的Epic Games更是宣稱要在Steam之外,為PC游戲市場(chǎng)建立新的秩序。然而在四年多時(shí)間過(guò)去后,Epic Games似乎不再“頭鐵”,此前要掀翻Steam的雄心也已不再。
(資料圖片僅供參考)
日前來(lái)自The Verge的相關(guān)報(bào)道顯示,Epic Games去年的收入和盈利能力都出現(xiàn)了下滑,并且該公司還告訴投資者,未來(lái)幾年不要指望利潤(rùn)增長(zhǎng)。沒(méi)錯(cuò),這代表著Epic Games在去年遭遇了不小的挑戰(zhàn)。
在Epic游戲商城發(fā)布的2022年回顧中顯示,其已擁有超過(guò)2.3億的PC用戶、相比2021年增長(zhǎng)了3600萬(wàn),每日活躍用戶峰值為 3430萬(wàn)、此前在2021年則是3110萬(wàn),月度活躍用戶數(shù)峰值為6800萬(wàn)、相比之下2021年則是6200萬(wàn)。然而在用戶規(guī)模高速增長(zhǎng)的同時(shí),Epic游戲商城卻遇到了一個(gè)極為尷尬的事實(shí),那就是玩家過(guò)去一年在Epic游戲商城里的消費(fèi)僅為8.2億美元,同比下降2%,在第三方游戲上的消費(fèi)同比增長(zhǎng)18%、來(lái)到了3.55億美元。
與此同時(shí),整個(gè)2022年Epic Games送出了多達(dá)99款免費(fèi)游戲,比2021年增加了10款,但玩家領(lǐng)取的游戲拷貝總量卻從7.65億份下降至7億份。在這樣兩組數(shù)字的背后,無(wú)疑呈現(xiàn)出了一個(gè)讓Epic Games頗感不安的現(xiàn)象,那就是免費(fèi)送游戲來(lái)吸引玩家的策略似乎難以為繼了。
毫無(wú)疑問(wèn),Epic游戲商城最大的特色莫過(guò)于免費(fèi)送游戲,特別是其在每年圣誕期間送出熱門大作的時(shí)候,甚至幾乎全網(wǎng)都會(huì)猜測(cè)到底會(huì)送出哪款游戲。然而自疫情爆發(fā)的2020年算起,在過(guò)去的三年時(shí)間里,Epic Games贈(zèng)送游戲的力度也在下降,這三年分別送出的免費(fèi)游戲?yàn)?03、89和99款。這也使得部分用戶逐漸對(duì)去Epic游戲商城領(lǐng)免費(fèi)游戲這一“儀式”不再感冒,因此在其活躍用戶持續(xù)保持增長(zhǎng)的情況下,玩家領(lǐng)取的游戲數(shù)量卻從2020年的7.49億下降到了7億。
其實(shí)玩家對(duì)Epic游戲商城送免費(fèi)游戲這個(gè)活動(dòng)失去熱情,是很好理解的一件事。雖然周周都有免費(fèi)游戲這一噱頭,看起來(lái)很有誘惑力,但是隨著時(shí)間的推移,玩家的游戲庫(kù)不斷擴(kuò)張,免費(fèi)的邊際效應(yīng)也就逐漸凸顯出來(lái),玩家的閾值也在不斷提升。以往Epic游戲商城可能送幾款經(jīng)典老游戲或是高口碑小游戲就能轉(zhuǎn)化一大批用戶,可隨著時(shí)間的推移,玩家們希望贈(zèng)送的無(wú)疑是熱門3A大作。
畢竟玩家的時(shí)間和精力都是有限的,除非是發(fā)燒級(jí)核心玩家,許多朋友一年到頭也就只能體驗(yàn)不足十款游戲。在這樣的背景下,大體量的3A游戲更能吸引玩家也已經(jīng)是經(jīng)過(guò)了市場(chǎng)檢驗(yàn)的定式。但問(wèn)題在于,即便Epic Games愿意花錢,也已經(jīng)很難有廠商愿意將自家的熱門游戲以免費(fèi)這種形式出現(xiàn)在Epic游戲商城。君不見(jiàn)在諸多第三方廠商逐漸離去之時(shí),為了充實(shí)Xbox Game Pass的內(nèi)容庫(kù),微軟更是直接選擇買下貝塞斯達(dá)、動(dòng)視暴雪來(lái)增強(qiáng)第一方的游戲陣容。
根據(jù)NewZoo今年年初發(fā)布的《2022 年游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年全球手游和主機(jī)市場(chǎng)分別下滑6.4%和4.2%,唯有PC端罕見(jiàn)的保持了0.5%的增長(zhǎng)幅度。特別是在索尼與微軟兩大巨頭瘋狂并購(gòu)游戲廠商的情況下,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)能更是成為了稀缺資源,也使得稍有實(shí)力的廠商壓根就不會(huì)將自己綁在Epic Games這架“戰(zhàn)車”上。
在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),用免費(fèi)游戲換市場(chǎng)的玩法遇到瓶頸可能還僅僅只是Epic Games的纖芥之疾,真正的大麻煩是它在客觀上可能已經(jīng)沒(méi)有能力和資源持續(xù)這樣的模式了。Epic游戲商城的總銷售額下降、但第三方游戲銷售額上漲,其實(shí)就反映出一個(gè)事實(shí),那就是以《堡壘之夜》為代表的Epic Games第一方游戲營(yíng)收在下滑,也就是現(xiàn)金牛出現(xiàn)了問(wèn)題。而這一點(diǎn),早在當(dāng)初Epic Games與蘋果對(duì)簿公堂之時(shí),后者就已經(jīng)看出了端倪。
在當(dāng)時(shí)的法庭文件中顯示,蘋果對(duì)Epic游戲商城的模式嗤之以鼻,并預(yù)計(jì)Epic游戲商城在2020年虧損了2.73億美元、2021年也虧損1.39億美元,甚至認(rèn)為Epic游戲商城在2027年之前都不會(huì)實(shí)現(xiàn)盈利。事實(shí)上,Epic游戲商城成立時(shí)就打出了對(duì)第三方開(kāi)發(fā)者更友好的招牌,只抽取第三方游戲12%的分成,剩余88%則全部歸開(kāi)發(fā)者,如果使用自家虛幻引擎開(kāi)發(fā)的游戲,Epic Games還將會(huì)減免5%的虛幻引擎授權(quán)費(fèi)用。
這樣的策略也就意味著,Epic Games更依賴第一方游戲的輸血,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)就是《堡壘之夜》。然而遺憾的是,由于Epic Games嘗試?yán)@開(kāi)應(yīng)用商店這個(gè)決策,《堡壘之夜》在移動(dòng)端已經(jīng)從2020年8月被App Store和Google Play下架,再加上在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的失敗,更是直接讓《堡壘之夜》從此前的全球手游收入排行榜前列、變?yōu)榱瞬闊o(wú)此人。此外還有一個(gè)更致命的問(wèn)題在于,對(duì)于一款2017年上線的第三人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《堡壘之夜》已經(jīng)步入了生命周期的中后期。
當(dāng)《堡壘之夜》的用戶規(guī)模不斷下降,以及定位類似的《Roblox》異軍突起,更是讓這款游戲快速過(guò)氣。為了讓《堡壘之夜》能夠多賺錢,Epic Games也變得更加急功近利,以至于美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)在去年年末裁定《堡壘之夜》向玩家收取不必要、不知情的費(fèi)用,被判賠償2.45億美元。
所以在《堡壘之夜》江河日下的情況下,Epic游戲商城的免費(fèi)策略又還能持續(xù)多久呢?
歸根結(jié)底,游戲行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)還不太一樣,“羊毛出在豬身上、由狗來(lái)買單”這個(gè)商業(yè)策略根本就行不通。玩家選中某個(gè)平臺(tái)是為了玩游戲、而不是其他的東西,也幾乎沒(méi)有哪一個(gè)廣告主會(huì)在Steam、Origin,乃至Epic游戲商城展示自己的廣告,這也就意味著數(shù)以億計(jì)的用戶根本就帶不來(lái)哪怕一絲一毫的廣告收入,最終還是要拼游戲內(nèi)容。
再加上Epic游戲商城還有個(gè)問(wèn)題,那就是它真的不如Steam好用,要不Steam的同時(shí)在線人數(shù)也不會(huì)突破3000萬(wàn)大關(guān)了。
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