身為一家游戲公司,近年來有點(diǎn)熱度的暴雪新聞實(shí)在有些含游戲量不足。要么是員工加班、性別歧視,要么是管理層極高的薪水,最近的則是(作為動(dòng)視的贈(zèng)品)被收購(gòu),以及不知是不是暫時(shí)(且令人迷惑地)退出中國(guó)市場(chǎng)。
和這些消息相比,“《暗黑破壞神4》將于今年6月6日正式發(fā)售”的消息實(shí)在有些過于正常,太像是一家正常的游戲公司應(yīng)該被人關(guān)注的消息了。這個(gè)消息當(dāng)然也很重要,在我的記憶中,《暗黑破壞神3》的改變尚且有些激進(jìn),好像是某種比較新的嘗試,但它竟然已經(jīng)是11年前的東西了。全世界的玩家都在等待著一些新玩意兒。
昨天,允許預(yù)購(gòu)?fù)婕矣瓮娴摹栋岛谄茐纳?》搶先體驗(yàn)測(cè)試(3月18~20日)結(jié)束,接下來的25~27日將開放公開測(cè)試,所有玩家都能進(jìn)來玩——如果你還在猶豫是否要購(gòu)買游戲,公開測(cè)試當(dāng)然不容錯(cuò)過。剛過去的周末我玩了近20小時(shí),目前開放的內(nèi)容,包括等級(jí)上限25級(jí)、第一章的游戲內(nèi)容、制作與升級(jí)系統(tǒng)、洗詞條與重塑裝備、幻化系統(tǒng)、世界Boss等,基本上我都已經(jīng)體驗(yàn)過了,在這篇文章中,我將分享這些體驗(yàn),并對(duì)游戲做一個(gè)簡(jiǎn)單的評(píng)價(jià)。
(資料圖)
需要注意的是,這里說的評(píng)價(jià)并不僅針對(duì)測(cè)試版內(nèi)容,更多是描述和分析從測(cè)試版中看到的這一代游戲。的確,通常我們很難根據(jù)測(cè)試版或者試玩版評(píng)價(jià)一款游戲,但“暗黑”卻是一個(gè)很好預(yù)判的類型,在我看來,測(cè)試版展示的功能已經(jīng)能把游戲的完整體驗(yàn)猜個(gè)八九不離十。因此,我也會(huì)從類型的角度聊聊它的變化與不變。
一句話來概括,《暗黑破壞神4》仍然是一款我愿意刷上個(gè)幾百小時(shí)的游戲。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破壞神2》的全面回歸,但細(xì)玩之下,會(huì)發(fā)現(xiàn)它其實(shí)“縫合”(非貶義)了很多要素:系列的2代和3代的元素都有,自不必說,此外還融入了MMORPG(尤其是《激戰(zhàn)2》)的機(jī)制、育碧式的清單列表式開放世界。微妙地融合了種種要素后,游戲依然保持了核心體驗(yàn),這讓它的總體游玩感受還不錯(cuò),既熟悉又有一點(diǎn)兒新意——這種新意或許比不上“把奧利奧碎塞進(jìn)冰淇淋”這樣的點(diǎn)子,但至少也是“給冰淇淋淋上了果醬”。
如果要比較的話,無論是對(duì)比初版的《暗黑破壞神3》還是《奪魂之鐮》版的《暗黑破壞神3》,我都更喜歡這部新作。從機(jī)制上說,它比起3代在可玩性上有更高的上限,比起2代更適應(yīng)如今這個(gè)時(shí)代。話雖如此,我也確信它無法給我?guī)怼栋岛谄茐纳?》般的驚艷感受——它的成就更多在于守成,而不在于開創(chuàng)。
比起3代,更多向2代回歸?
第一眼看上去,游戲的外在把“痛改前非”寫在了臉上。許多玩家認(rèn)為《暗黑破壞神3》畫面過于明亮,甚至“卡通”,4代似乎要跟這些東西劃清界線?!栋岛谄茐纳?》的總體色調(diào)壓得很低,美術(shù)風(fēng)格也更向2代靠攏,如果要形容的話,大概是一種灰冷、鋒利的感覺。
有些時(shí)候,這種風(fēng)格改變給我一種矯枉過正的感覺。開場(chǎng)CG里就有不少近乎B級(jí)片的片段,游戲場(chǎng)景也是如此。此外,整體的色調(diào)也顯得過暗,甚至到了開燈游玩會(huì)看不清部分場(chǎng)景細(xì)節(jié)的程度(是的,如果在意最佳影視體驗(yàn),強(qiáng)烈推薦關(guān)燈游玩)??傊?,基調(diào)上特別有刻意宣揚(yáng)“我們是適合成年人的玩意兒!”的感覺。
拋開小部分用力過猛的情形,這一代的美術(shù)相當(dāng)優(yōu)秀,甚至可以說是目前2D俯視角游戲的頂峰,盡管游戲其實(shí)是3D建模的。游戲畫面除了有些費(fèi)眼睛之外沒有什么缺點(diǎn),可以說是我玩《暗黑破壞神2》時(shí)想象中的理想畫面。此外,它還將3代以來的各種光污染,比如五顏六色的技能、發(fā)光的翅膀這樣的要素融入了其中,但也沒有破壞整體的協(xié)調(diào),美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)統(tǒng)一。
在游戲中,無論是對(duì)你沖來的小鬼沉淪魔,還是這個(gè)傳送陣,都讓我頻繁地想起2代——許多細(xì)節(jié)我甚至都忘了,但看到了確實(shí)就會(huì)想到,很奇妙,或許里面還有色彩基調(diào)的原因
像2代的還不止是畫面?!栋岛谄茐纳?》一個(gè)重大的“往回改動(dòng)”是帶回了技能樹。
除了升級(jí)獲得技能點(diǎn)外,玩家還可以通過地圖探索等途徑獲取額外的技能點(diǎn)。不過,這個(gè)技能樹倒也不像《暗黑破壞神2》那樣每個(gè)技能都能點(diǎn)20級(jí),因此完全不夠用,現(xiàn)在絕大多數(shù)的主動(dòng)技能等級(jí)上限都是5,獲得某些屬性或效果的被動(dòng)技能的上限則是3,主動(dòng)技能的附加效果則只有1級(jí)。再加上洗點(diǎn)比較方便,總體來說,這是一個(gè)相當(dāng)清晰易懂、好規(guī)劃的技能樹。
玩家在基礎(chǔ)技能和核心技能里應(yīng)該只會(huì)各選擇一個(gè),其他主動(dòng)技能則只點(diǎn)4個(gè)要用的,再多的點(diǎn)數(shù)就點(diǎn)被動(dòng)——反正技能格子就那么點(diǎn)兒,技能選擇是很簡(jiǎn)單的
特別像2代的還有等級(jí)系統(tǒng)。本作的等級(jí)上限提升到了100級(jí),巔峰等級(jí)則在50級(jí)就開放。這可不止是一個(gè)數(shù)值上的變化,很有可能會(huì)改變游玩的節(jié)奏。在后期養(yǎng)成方面,《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》特別像,只有到達(dá)滿級(jí)了才算是正式開始游戲。但更早的《暗黑破壞神2》不一樣,它的后期練級(jí)比較困難,到達(dá)滿級(jí)并不容易,如果說“滿級(jí)才算開始”就過于苛刻了。
這種更長(zhǎng)線的養(yǎng)成帶來了不同的游戲體驗(yàn),后期無論是練級(jí)還是刷裝,都是一個(gè)循序漸進(jìn),周期更長(zhǎng)的養(yǎng)成過程。其中等級(jí)提升帶來的技能點(diǎn)等獎(jiǎng)勵(lì),也比“巔峰等級(jí)”之類的系統(tǒng)更吸引人。相比之下,《暗黑破壞神3》的感受則是被分成了鮮明的兩段:滿級(jí)前的垃圾時(shí)間(如果你已經(jīng)了解劇情的話)和滿級(jí)后幾乎不太在意經(jīng)驗(yàn)的時(shí)間。這兩種模式很難說孰優(yōu)孰劣,但感受是不一樣的。
更高的難度意味著更高的經(jīng)驗(yàn)值和掉落率,這個(gè)倒是都一樣
此外,這次測(cè)試期間暴雪糟糕的網(wǎng)絡(luò)也多少?gòu)?fù)刻了當(dāng)年2代無論是戰(zhàn)網(wǎng)還是私服網(wǎng)絡(luò)聯(lián)網(wǎng)都不太行的“盛況”。這并不是服務(wù)器的原因?qū)е聡?guó)內(nèi)體驗(yàn)差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速頁(yè)面發(fā)布了一個(gè)“甩鍋聲明”,大致內(nèi)容是“很多玩家反饋卡,其實(shí)是暴雪卡,不是我們的問題”,可見一斑。
說了這么多“像2代”,并不意味著《暗黑破壞神4》真的是2代加強(qiáng)版?!栋岛谄茐纳?》的確給我留下了許多美好的回憶,但也有不少痛苦的記憶,比如練級(jí)緩慢、費(fèi)眼睛的畫面,以及道具和箱子格子那么少,道具還能占4個(gè)格子……等等?!栋岛谄茐纳?》的優(yōu)秀是基于時(shí)代記憶的優(yōu)秀,以當(dāng)今的眼光來看,后來者當(dāng)然應(yīng)該不止于此。
當(dāng)然,無論哪個(gè)時(shí)代,“暗黑”系列的CG都相當(dāng)優(yōu)秀。這一作大量的劇情采用的是實(shí)時(shí)演算,效果也還行
《暗黑破壞神4》其實(shí)是一個(gè)相當(dāng)現(xiàn)代的游戲。從上面的技能樹你大概就能看出來,它表面上分支多樣,頗為復(fù)雜,實(shí)際上結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,而且洗點(diǎn)方便到不行,總體上設(shè)計(jì)成了非常輕松的樣子。在這方面,許多設(shè)計(jì)都沿襲自當(dāng)今玩家比較熟悉的3代,比如人物面板和裝備詞條、洗詞條等內(nèi)容,都是如此。不過,因?yàn)橛辛思寄軜洌?代的增加技能等級(jí)的詞條回歸,借助裝備,技能的等級(jí)還可以突破5級(jí)上限。此外,盡管美術(shù)大變樣,但許多角色的技能、怪物的攻擊模式依然是3代那一套,能量系統(tǒng)(基礎(chǔ)技能和核心技能的搭配)以及將技能格作為核心資源這些方面更是與3代如出一轍。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說,《暗黑破壞神4》比3代更有深度,這在技能樹、等級(jí)系統(tǒng)以及接下來要談到的裝備系統(tǒng)上都能看出;又比2更現(xiàn)代,是一個(gè)玩起來很輕松,不會(huì)有當(dāng)代玩家玩《異域鎮(zhèn)魂曲》不知道該先邁左腿還是右腿的困惑,取得了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的平衡。
像3像2天經(jīng)地義,還能夠開放世界?
真是神奇,我從來沒想過有一天我會(huì)感嘆“暗黑”像“激戰(zhàn)”,或者是像育碧式的開放世界游戲!
和《暗黑破壞神3》不同,《暗黑破壞神4》的世界變大了,幾乎大到可以稱為“開放世界”。在游戲中,你可以看到無數(shù)的支線任務(wù)感嘆號(hào)和尚未清理的地牢,光是第一章節(jié),就有35個(gè)支線任務(wù)和23個(gè)支線地下城。這些內(nèi)容大概是什么概念呢?這樣形容大概比較清楚:如果玩家直奔主線,路上順路做一點(diǎn)點(diǎn)任務(wù),測(cè)試版本中的主線完成時(shí)等級(jí)大概是20級(jí)不到。而如果玩家完全無視主線,只做支線任務(wù)和刷支線地牢,那么直到升滿測(cè)試版本的25級(jí),這些內(nèi)容連一小半都沒完成。
雇傭了育碧的設(shè)計(jì)師?
要知道,此前“暗黑破壞神”系列在練級(jí)環(huán)節(jié)是相當(dāng)線性的?;旧鲜恰氨贾骶€—通關(guān)—提升難度—再奔主線”的流程,充其量加點(diǎn)副本,甚至只刷副本。其他的別說地圖探索了,就連支線任務(wù)都沒幾個(gè)。如今僅僅在第一章,《暗黑破壞神4》就端出了一張內(nèi)容如此充實(shí)的大地圖。
這是一個(gè)很棒的改動(dòng),倒不是說這種清單列表式的開放世界有多么好,主要是以往線性升級(jí)實(shí)在談不上可玩性。相比之下,清單列表式開放世界的內(nèi)容是充實(shí)的,最大的問題——無聊,在“暗黑”以刷裝為主要情緒刺激點(diǎn)的設(shè)計(jì)下也顯得不明顯了。尤其是現(xiàn)在的大世界真正提供了敘事空間,玩家可以到一個(gè)新的城鎮(zhèn),那里總會(huì)有一兩個(gè)感嘆號(hào),有居民等待著向玩家交付新的支線任務(wù),這些支線提供了這個(gè)世界中許多普通人的故事——很大程度上,對(duì)刷裝不感興趣的玩家也可以試試《暗黑破壞神4》,就當(dāng)作一款普通的3A游戲玩就行。
畢竟,無論是游戲CG還是過場(chǎng)的實(shí)時(shí)演算,本作都稱得上水平在線的大制作,不想刷幾百小時(shí)只想玩50小時(shí)也不算虧。只不過,和網(wǎng)絡(luò)問題一樣,當(dāng)前硬件的優(yōu)化問題依然堪憂。盡管游戲的畫面表現(xiàn)尚可,但在i9-10900K與3080的配置下,仍然時(shí)常出現(xiàn)卡頓掉幀的問題,據(jù)說配置更低的情況下問題更嚴(yán)重。考慮到目前的主機(jī)操作優(yōu)化相當(dāng)成熟,PC性能欠佳的玩家不妨考慮主機(jī)版。
雖然我向來覺得“暗黑”的劇情不重要,但也得說本作的劇情看上去比3代更有吸引力
說完開放世界的部分,說說多人要素。像一款MMO一樣,玩家在游戲里可以實(shí)時(shí)地看到其他玩家,與其他玩家相遇時(shí),哪怕不組隊(duì)也會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)加成。上面說到玩家可以探索大地圖,與此匹配的是,《暗黑破壞神4》采用了動(dòng)態(tài)等級(jí)的設(shè)計(jì),游戲中的地圖等級(jí)幾乎始終等于玩家等級(jí)。
此外,在不同的地點(diǎn),還會(huì)觸發(fā)不同的世界任務(wù),比如商隊(duì)遇到襲擊、清理城堡等,玩家可以和路過的玩家合作完成。游戲里甚至還有每天固定時(shí)間刷新的世界Boss,與眾人合力擊殺后獎(jiǎng)勵(lì)頗豐。
地圖變大,坐騎系統(tǒng)也顯得更有必要,不過測(cè)試版暫未開放
動(dòng)態(tài)等級(jí)、動(dòng)態(tài)世界事件、世界Boss……這些都讓我想到《激戰(zhàn)2》,可以說,《暗黑破壞神4》的開放世界體驗(yàn)與《激戰(zhàn)2》尤其接近,你可以組隊(duì)也可以單人,可以不顧主線在整個(gè)世界里隨意晃蕩,每個(gè)地方都有一些事情在發(fā)生,等級(jí)總是均等的,并且會(huì)慢慢提升——當(dāng)然,《暗黑破壞神4》的設(shè)計(jì)更粗暴一點(diǎn),絕大多數(shù)任務(wù),不管編出什么花樣,最終都是一刷了事,畢竟以刷為本嘛。
我相當(dāng)喜歡這些設(shè)計(jì),它們與開放世界的探索相兼容,也并沒有破壞單人游玩的體驗(yàn)。只有世界Boss的設(shè)計(jì)讓我有些疑慮——多人共斗打一個(gè)大型Boss雖然有趣,但由于它是定時(shí)刷新,同時(shí)收益又很高,這可能會(huì)讓游玩的時(shí)間不自由,要刷得準(zhǔn)點(diǎn)打卡,不刷又惦記著。有時(shí)候這讓我想起了“今晚8點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)攻沙”——可我原本喜歡這個(gè)游戲的理由之一是“想刷就刷”呀!
總而言之,《暗黑破壞神4》縫合了許多游戲的內(nèi)容,帶來了更大的地圖、幾乎是開放世界的游戲體驗(yàn)、網(wǎng)游般的多人體驗(yàn)。變化看起來很大,但實(shí)際上,由于游戲的核心體驗(yàn)仍然沒變,這些巨大的變化也只是游戲的點(diǎn)綴。
核心體驗(yàn)仍在,并且更好了
風(fēng)雪之夜,主角痛失愛馬,險(xiǎn)些喪命。從昏迷中醒來,來到一個(gè)村莊,一聽說村外有惡魔,竟然不管不顧立馬大半夜就出門討伐,實(shí)在猛男。
這樣的劇情開端也揭示了“暗黑”的游戲本質(zhì):劇情合理性、人設(shè),都是要為刷刷刷讓路的。不管發(fā)生了什么,我現(xiàn)在就是要出門刷怪——這大概就是游戲的精髓。掉寶游戲的精髓在于“構(gòu)筑Build—刷—利用刷的成果重新構(gòu)筑—刷得更快或刷更高難度”的循環(huán),這是一個(gè)停不下來的過程,但不同游戲的樂趣點(diǎn)有些不一樣。
因此,要說清楚《暗黑破壞神4》裝備系統(tǒng)設(shè)計(jì)得如何,就必須先聊聊前作們?!栋岛谄茐纳?》的系統(tǒng)在于隨機(jī)性強(qiáng)有樂趣,符文之語(yǔ)更是提供了更好的定制化選擇,這算是開宗立派了。
《暗黑破壞神3》其實(shí)應(yīng)該算作兩個(gè)不同的游戲,資料片《奪魂之鐮》前后的游戲體驗(yàn)幾乎完全不同。初始版本由于裝備詞綴較為單一,玩家需要的更多是堆疊特定屬性,“三攻”(增加暴擊幾率、暴擊傷害、攻擊速度屬性)至關(guān)重要,這一度讓部分稀有(金色)飾品,甚至讓拍賣行的最高價(jià)都顯得不夠用,只能讓玩家私下交易??闪硪环矫?,其他不正確詞綴的裝備實(shí)在太多了,它們毫無用處。放到游玩體驗(yàn)上,這就像是付出巨量時(shí)間,只為了等待唯一的概率極低的可能,游戲體驗(yàn)當(dāng)然極差,口碑也很糟糕。
《奪魂之鐮》(也就是國(guó)服一開始的那個(gè)版本)挽救了這一切。傳奇裝備和綠裝從不太強(qiáng)力一舉成為強(qiáng)到?jīng)]邊,尤其是職業(yè)套裝(綠裝),它們附帶的強(qiáng)力加成往往構(gòu)成了Build的基礎(chǔ)。隨之而來的,一套綠裝就是一套不同的玩法,玩家們刷到綠裝時(shí)自然也更加快樂,這讓游戲變得更好玩了。不過,這也讓游戲在Build構(gòu)筑方面的自由度不高,玩家從湊詞條變成了湊套裝,更多是按照設(shè)計(jì)師的思路玩游戲——雖然比之前“坐牢”強(qiáng)了,但自由度方面仍然有所欠缺。
《暗黑破壞神3》的攻略全部都是一套綠裝打底
很大程度上,這是《暗黑破壞神4》取消綠裝的原因(制作團(tuán)隊(duì)在訪談中自己提到了這一點(diǎn))。他們希望不再由鎖定多個(gè)格子的套裝來限定玩家的思路,傳奇裝備依然強(qiáng)力,它們不需要多件裝備才能生效,因此可以自由搭配。
“自由搭配”的確是《暗黑破壞神4》的重點(diǎn)。在游戲中,玩家甚至可以將傳奇裝備的專屬詞綴提取出來,附魔給一件稀有裝備,從而使得這件稀有裝備進(jìn)化為傳奇裝備。在我看來,這是一個(gè)不遜色于符文之語(yǔ)的改動(dòng)——它當(dāng)然沒有符文之語(yǔ)那樣的深度和可探索性,但它以一種極為簡(jiǎn)單的方式,實(shí)現(xiàn)了高度的可定制化。
實(shí)際體驗(yàn)中,這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得很不錯(cuò)。舉例來說,我有一件專屬特效極好的傳奇裝備,問題在于隨著等級(jí)的提升它注定要被淘汰;我還有一件稀有裝備,它的物品等級(jí)高,面板分配也特別好,問題在于它只是一件金色裝備,沒有特殊效果。利用這個(gè)萃取精華的系統(tǒng),我們可以最終得到一個(gè)面板極高、屬性正確,還擁有特定的傳奇特效的武器——這種特效甚至不要求是同一個(gè)部位!
這是大幅度增強(qiáng)核心技能的特效的低級(jí)傳奇裝備
25級(jí)上限的情況下,這把武器相當(dāng)不錯(cuò),但在《奪魂之鐮》的后期,金色裝備是沒有價(jià)值的,不管它有多好
上面兩張圖的裝備合并,變成了這把弓。注意,特效本身還因?yàn)榈燃?jí)提升得到升級(jí)。也就是說,低級(jí)的傳奇裝備也可以為未來的核心構(gòu)筑提供重要模板,這讓滿級(jí)之前的刷刷刷也有了意義
這就是我之前說《暗黑破壞神4》在機(jī)制上就比3代更加優(yōu)秀的原因。如果說3代是設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好一套完美模板(綠色套裝及配件),然后玩家的游玩就是一個(gè)不斷集齊這個(gè)設(shè)計(jì)意圖的過程,那么新作更接近于完全根據(jù)掉落的成果,思考定制化的Build方案。這可以讓每一次游戲體驗(yàn)都不同,因?yàn)槟銦o法預(yù)知自己能夠獲得什么裝備,而在經(jīng)過相當(dāng)長(zhǎng)的積累后,玩家能夠在每個(gè)位置上都選擇好恰當(dāng)?shù)奶匦А獩]有套裝的限制,這其中有相當(dāng)巨大的可能性。
總而言之,《暗黑破壞神4》在核心體驗(yàn)上找到一個(gè)不錯(cuò)的平衡。它沒有《暗黑破壞神2》符文之語(yǔ)那樣復(fù)雜和難上手,但比《暗黑破壞神3》有了更高的自由度。這或許是一個(gè)相當(dāng)適應(yīng)時(shí)代,也足夠好玩的答案。
沒有突破,因此是最好的“暗黑”
盡管予以好評(píng),我也必須得說,游戲沒有什么突破。這不是一件奇怪的事,“暗黑”的這個(gè)類型出現(xiàn)了這么多年了,沒有誰做出翻天覆地的突破,《暗黑破壞神2》的硬路線和《暗黑破壞神3》的輕量化路線,這在風(fēng)格上幾乎可以概括類型下的全部游戲了。
再多一些變化的當(dāng)然有,像《無主之地》那樣,直接讓射擊和掉寶結(jié)合,體驗(yàn)很不錯(cuò);在Roguelike中融合裝備詞綴系統(tǒng),也早就很普遍了;至于詞綴系統(tǒng)本身,更是早就融入了各大手游……這些變化的起源可以歸結(jié)到“暗黑”,但歸根結(jié)底,人們總覺得經(jīng)歷了這種變化后,它們已經(jīng)算不上是“暗黑”了,起碼不是什么典型作品。
而“典型作品”似乎是有上限的。如果我們承認(rèn)這種上限,就應(yīng)該明白突破性的進(jìn)展本來就是很難取得的。在這個(gè)基礎(chǔ)上,《暗黑破壞神4》能夠符合預(yù)期就算是完成了目標(biāo)。因此,《暗黑破壞神4》的定位更多還是集大成者。如果你本來就喜歡“暗黑”類的掉寶游戲,這款游戲是不容錯(cuò)過的,可如果不喜歡,那么錯(cuò)過了也不會(huì)可惜。
要總結(jié)的話,我更愿意將本作稱為“續(xù)命之作”。這說的首先是“暗黑”這個(gè)類型,即便沒有太多根本性突破,《暗黑破壞神4》也能給這個(gè)類型帶來新鮮血液,帶來相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn);也說的是暴雪這家公司,如果一家公司選擇了產(chǎn)能有限、打磨精品的長(zhǎng)期思路,它的容錯(cuò)率就更低,需要更專注于游戲、更少犯錯(cuò),這樣才能長(zhǎng)久存續(xù)并做得更好。
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