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全球視點(diǎn)!電競與綜藝,到底誰要蹭誰的熱度? 2022-07-14 18:45:18  來源:36氪

楊冪表情包滿天飛,許魏洲耍脾氣、張大大惹人嫌 ……


(資料圖片)

一檔電競綜藝基本沒幾個(gè)電競相關(guān)的話題,有網(wǎng)友笑稱《戰(zhàn)至巔峰》要不改叫《娛樂巔峰》?

騰訊視頻聯(lián)合VSPN、《王者榮耀》出品的電競實(shí)訓(xùn)節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰》6月11日上線,進(jìn)程過半,熱點(diǎn)不斷,但節(jié)目組一直強(qiáng)調(diào)的“體育競技精神”弱到幾乎看不見。這樣的情況,再一次把“電競綜藝到底在干什么”的話題推到了前臺(tái)。

一直以來,平臺(tái)自制的電競綜藝們基本都是參考熱門的綜藝表現(xiàn)形式來呈現(xiàn),要不是選秀這一品類折戟,在綜藝?yán)锟吹诫姼傔x秀應(yīng)該也指日可待。人員配置上,則以明星嘉賓為主要賣點(diǎn),搭配部分電競明星選手。

但,最終的效果往往沒能達(dá)到預(yù)期的“出圈”。2017年的《王者出擊》是,如今的《戰(zhàn)至巔峰》也是如此。

大眾觀眾半懂不懂,行業(yè)人士當(dāng)“跑男”看。電競綜藝從2019年的扎堆,到如今2022年的“風(fēng)口”,電競+綜藝的未來究竟在哪里,依然是個(gè)模糊的問題。

對(duì)于電競文化而言,它與綜藝的綁定,與其說是電競借力綜藝這一形式,實(shí)現(xiàn)與大眾的連接,倒不如說是平臺(tái)站內(nèi)內(nèi)容生態(tài)的串聯(lián)布局。

明星真人秀套一切,行不通?

電子競技,菜是原罪。

當(dāng)?shù)谒钠诜株?duì)伍時(shí),被剩下的張大大翻了一個(gè)大白眼,kk突然回過神來,不止菜是原罪,菜還不配合埋頭給自己找補(bǔ)更是原罪。

電競綜藝,“菜”也是原罪。

公平來說,必須得承認(rèn),電競綜藝難做是事實(shí)。有人要看完整的對(duì)局,也有人在張大大的綜藝效果里開懷大笑,娛樂性與專業(yè)性的內(nèi)容平衡首當(dāng)其沖,但除此之外,電競綜藝要面對(duì)的,還有“門檻”。

《戰(zhàn)至巔峰》合作的《王者榮耀》,在電競品類當(dāng)中,無論國民度還是大眾認(rèn)知度都相對(duì)較高的游戲了。但對(duì)于非游戲受眾而言,在過多混臉熟的半吊子藝人的半吊子招式中,要被電競所謂的策略戰(zhàn)術(shù)配合難度就更大了。

而這就引申出另一個(gè)《戰(zhàn)至巔峰》飽受詬病的問題——剪輯。

常規(guī)的一場對(duì)局,15-20分鐘。而節(jié)目當(dāng)中28分鐘第一場定級(jí)賽,大部分的時(shí)間都在呈現(xiàn)藝人個(gè)人的表現(xiàn),對(duì)完整對(duì)局的呈現(xiàn)很是薄弱。想看完整的對(duì)局,需要進(jìn)入純享版(帶全程解說)。

奇怪的煽情節(jié)點(diǎn)選擇和過多明星藝人的突兀加入,讓整體的敘事線碎片化,找不到主要角色和主要故事線。這樣的稀碎,大大沖散了節(jié)目組原本的合理賽程設(shè)置。

引流的意圖過于明顯,老綜藝人了。但是,節(jié)目組你是否思考過,當(dāng)普通觀眾在正片中都無法感受完整對(duì)局的魅力,他怎么會(huì)有動(dòng)力打開純享版?難道是跟張大大學(xué)習(xí)一些狡辯之術(shù)?

客觀來看,《戰(zhàn)至巔峰》的賽程設(shè)置其實(shí)是合理的。

30位明星藝人通過“去水賽”按實(shí)力分為四組,然后分組前往四家《王者榮耀》職業(yè)電競俱樂部進(jìn)行訓(xùn)練。之后再依據(jù)訓(xùn)練情況進(jìn)行淘汰,最終只有10位藝人能進(jìn)入決賽。他們從玩游戲的認(rèn)知到這是競技的進(jìn)階,學(xué)會(huì)研究戰(zhàn)術(shù)、了解什么是復(fù)盤什么是電競的賽事體系。

從玩到職業(yè)化過程的探索,這個(gè)賽制,既完成了對(duì)普通觀眾了解電競職業(yè)的鋪墊也展示電競職業(yè)選手的訓(xùn)練以及比賽相關(guān)過程。大部分藝人也與節(jié)目設(shè)定匹配,電競選手的選擇也符合玩家們的關(guān)注點(diǎn)。

問題出在這個(gè)過程中,節(jié)目組要如何取舍?

娛樂or專業(yè)競技,是個(gè)難題

塞了一個(gè)又一個(gè)年輕藝人,很顯然,鵝選擇娛樂至死。

也不難理解,說到底,這是個(gè)綜藝項(xiàng)目。

電競行業(yè)人士阿寧提到,當(dāng)電競以綜藝的形式呈現(xiàn),自然也就遵循的是綜藝邏輯,“這是受眾面差異的問題”。至于戲劇性和沖突點(diǎn)的制造,“我們對(duì)于電競綜藝的內(nèi)容可能反而沒有文娛行業(yè)那么嚴(yán)苛?!?/p>

曾在俱樂部工作過的望望和阿寧有不同的看法,她認(rèn)為既然套上了電競題材,又宣傳要強(qiáng)調(diào)“體育競技精神”,那么首先記得足夠尊重電競是一項(xiàng)競技體育運(yùn)動(dòng)這件事,“套著電競的殼子,玩真人秀那一套,很容易誤導(dǎo)大眾,讓原本就不算得到‘正名’的電競行業(yè)陷入更深的刻板印象。”

相同的是,當(dāng)被問到是否會(huì)密切觀看相關(guān)題材的影視劇綜藝作品時(shí),她們的回答很一致“要看節(jié)目本身的定位”。

原因也很簡單,“如果節(jié)目追求的是沖突和娛樂效果,我覺得就沒有必要把它當(dāng)成一個(gè)正常的電競項(xiàng)目來看待,它甚至不能算是電競綜藝。在我眼里,這就是一個(gè)綜藝,跟《跑男》也沒有太大的區(qū)別。”

薛戀也有同樣的感受,從最初本著了解電競行業(yè)的心態(tài)入坑到“節(jié)目詞不達(dá)意,沒想明白強(qiáng)競技類的節(jié)目是要追求專業(yè)還是純明星娛樂?受眾是什么?”的迷惑追不動(dòng)也沒幾期節(jié)目。

說得夸張一些,一旦電競的競技性與綜藝的娛樂性出現(xiàn)錯(cuò)位,“電競”被當(dāng)作娛樂明星真人秀的背景素材,也就失去了其敘事的主體性。什么專業(yè)不專業(yè)的,那是另一個(gè)維度的事情。

“我們(電競行業(yè))來看的話,我們也希望泛娛樂的作品能多拍點(diǎn),只要不是常識(shí)性的錯(cuò)誤,在影視作品中適當(dāng)?shù)膽騽』强梢岳斫獾?。太過真實(shí)的話,就沒有更廣泛的人群會(huì)觀看了?!?/p>

阿寧也坦言,電競職業(yè)選手的真實(shí)實(shí)訓(xùn),是漫長而枯燥的,就像所有的體育項(xiàng)目一樣,在職業(yè)電競選手的職業(yè)生涯里,日復(fù)一日的訓(xùn)練,才是他們的日常。

她以用青訓(xùn)的情況為例,向kk介紹了在青訓(xùn)階段,一個(gè)選手的日常實(shí)訓(xùn)情況:

“和傳統(tǒng)傳統(tǒng)體育的運(yùn)動(dòng)員一樣,電競選手的訓(xùn)練也包含了體能與技能等全方位的練習(xí),基本上說是從早到晚,完全不夸張。青訓(xùn)階段就得從早晨一直持續(xù)到夜間12:30,甚至還會(huì)加訓(xùn)到2:00。”

毫無疑問,電競職業(yè)選手的選拔,是一個(gè)殘酷的篩選過程?!斑@還只是前期階段,進(jìn)入俱樂部,成為職業(yè)選手之后的訓(xùn)練難度與強(qiáng)度就更大了?!?/p>

如同阿寧自己說的,倘若如紀(jì)錄片般真實(shí)記載,這部分確實(shí)沒有太大的戲劇點(diǎn)。就綜藝的操作來說,當(dāng)然遠(yuǎn)不如許魏洲吵架、張大大擺譜來得有話題性。

“電競用戶和綜藝受眾互相折騰,片子又拍得很較真,但又未能達(dá)到真正體育賽事科普的級(jí)別。真的想做電競專類,嘗試由電競屬性的制作公司做主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),可能控制力會(huì)更佳?!?/p>

電競需要綜藝,還是綜藝更需要電競?

事實(shí)上,早在2017年的《王者出擊》當(dāng)中,騰訊就曾以《王者榮耀》為核心,邀請(qǐng)了多位明星扮演游戲內(nèi)角色,在保留MOBA游戲推塔獲勝的內(nèi)核時(shí),加入闖關(guān)游戲元素獲取裝備等環(huán)節(jié),努力打開更廣的人群。

但最終反響平平,電競?cè)κ鼙娺€是綜藝愛好者,兩頭都不討好。更垂直、專業(yè)性更強(qiáng)的電競類節(jié)目也不在少數(shù),但真做到了兼顧大眾與專業(yè)人群的,幾乎沒有。

不難發(fā)現(xiàn),要做一檔破圈的電競綜藝,并非易事。關(guān)注競技性的群體,會(huì)選擇直接看比賽,而真人秀的受眾,那選擇面可就太廣了,就真人秀而言,電競題材并沒有太大的優(yōu)勢。

那為什么還要做呢?

站在平臺(tái)的角度,對(duì)騰訊而言,單個(gè)項(xiàng)目的成敗沒有那么重要,如何將體系內(nèi)的IP效能發(fā)揮到最大,才比較重要。

騰訊手里的《王者榮耀》,日活躍用戶日均1億(2020年11月的數(shù)據(jù));第三方統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年4月《王者榮耀》吸金2.74億美元,相較去年同期增長6.2%。都是自家的果實(shí),倘若嫁接之后能達(dá)到1+1大于2的效果,豈不樂哉。

另一個(gè)角度來看,英雄聯(lián)盟EDG奪冠、JackeyLove戀愛了等等,熱門賽事、電競選手花邊新聞,電競正在以空前熱鬧之姿進(jìn)入大眾的視野。商業(yè)聯(lián)盟對(duì)于造星的需求和野心也昭然皆知。“對(duì)于綜藝這一品類,行業(yè)人士也會(huì)更加關(guān)注是哪些明星選手在參與?!?/p>

眾所周知,國產(chǎn)綜藝,什么題材熱門做什么。電競產(chǎn)業(yè)背后的巨大流量是綜藝節(jié)目狂蹭熱點(diǎn)避不開的原因。

根據(jù)《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù),2022中國電競整體市場規(guī)模將達(dá)到2157億元。2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場在2020年實(shí)際銷售收入1366億元,同比增長44%;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.9億人,同比su增長9.7%。

以2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡稱S11)為例,據(jù)相關(guān)報(bào)道統(tǒng)計(jì),總決賽當(dāng)晚微博直播最高在線人數(shù)達(dá)到1億,騰訊視頻直播觀看人數(shù)達(dá)8600萬,B站人氣峰值更是接近5億。當(dāng)晚“EDG奪冠”迅速?zèng)_入熱搜第一,詞條閱讀量高達(dá)到21.4億。

這般聲量,跟大家普遍約定俗成的印象——更加大眾的綜藝內(nèi)容相比,絲毫不遜色,甚至還要遠(yuǎn)勝一籌。

同時(shí),政策層面的傾斜也進(jìn)一步帶動(dòng)了電競行業(yè)的正名化。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截止2021年,全國已有23所高校開設(shè)“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。2021年2月,國家又正式頒布了“電子競技員”的國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。目前,中國大陸許多城市都出臺(tái)了支持發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)劃,許多電競俱樂部都與相關(guān)城市達(dá)成了合作,比如LNG落戶蘇州、JDG落戶北京、V5落戶深圳等等。

市場熱度在,官方政策支持,影視劇綜沒理由不做。至于什么樣的電競綜藝能做到娛樂用戶與電競?cè)后w兼顧,目前看來,還沒有答案。

圖源:微博,網(wǎng)絡(luò),侵刪;采訪對(duì)象為化名。

關(guān)鍵詞: 王者榮耀 電競行業(yè) 電競選手

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